Scientific journal
International Journal of Experimental Education
ISSN 2618–7159
ИФ РИНЦ = 0,425

GAME INTERACTIVE METHODS IN TEACHING «PHYSIOLOGY-2»

1 Baizhanova N.S. 1 Igibaeva A.S. 1 Biserova A.G. 1 Asylbekova A.S. 1
1 Kazakh National Medical University named after S.D. Asfendiyarov
Improving the quality of education is impossible without activating the cognitive activity of students. Cognitive interest, creative-search process among all the motives of educational activity is the most effective to conduct classes at the 3rd year students of the faculty «General Medicine», enrolled in a modular system, teachers module normal physiology are developed and used in the classroom a variety of interactive learning methods (team teaching method – TBL, problematic – RBL, the method based on the clinical case-SBL), role-playing games, computer games. Application of game interactive methods of teaching «Physiology-2» contribute to the formation of cognitive, operational, axiological, legal competence and motivate students to educate themselves, stimulate cognitive activity, contribute to the formation of clinical thinking.
Modular system
interactive gaming techniques

Реформы высшего медицинского образования предполагают, в числе прочих, переход системы на новые образовательные стандарты, внедрение кредитно-модульной организации учебного процесса с акцентом на компетентностный подход, что требуют от профессорско-преподавательского состава вузов разработки и использования новых методов, приемов, улучшающих качества обучения, активизирующих познавательную деятельность студентов и мотивирующих к профессионализму. В этом контексте, инновационные технологии обучения стали важнейшим фактором успешной деятельности высших учебных заведений в современных условиях. Познавательный интерес, творчески-поисковый процесс среди всех мотивов учебной деятельности является самым действенным. Такой вид самостоятельной активной работы студентов не только активизирует умственную деятельность, но и направляет ее к последующему решению поставленных задач, формированию профессионального критического мышления. Современное обучение требует внедрения таких технологий, которые способны не только пробуждать у учащихся интерес к знаниям, но и способствовать потребности в более полном и глубоком их усвоении, развивать инициативу к самостоятельности в работе. В процессе обучения студенты должны не только овладеть установленной системой научных знаний, умений и навыков, но и развивать свои познавательные способности и творческие силы.

Введение новых методик преподавания, игр, компьютерных программ обеспечивает активное участие на занятии каждого студента, а также повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность студентов за результаты учебного труда. Применение игровой формы преподавания дисциплины является одной из актуальных проблем современной методики преподавания, что вызвано рядом факторов. Во-первых, в связи с внедрением кредитно-модульной системы современный учебный процесс протекает достаточно интенсивно, в сжатые сроки. Во-вторых, существует проблема информационного перенасыщения, что вызывает блокировку восприятия сложной и не интересной информации. В-третьих, современная молодежь плохо владеет коммуникативной функцией языка, что затрудняет формирование мысли и передачу её в устной форме. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения: поддерживать у студентов интерес к изучаемому материалу и активизации их деятельности на протяжении всего занятия; приблизить процесс обучения к условиям реального обучения, что повышает мотивацию к изучению предмета; обучать устной речи, раскрывая и формируя коммуникативный навык, необходимый каждому врачу [4, 7].

Игровая форма занятий создаётся при помощи игровых приёмов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности. Студент легко откликается на призыв к игре, ждет от нее удовольствия и радости, что делает игру экзистенциально ориентированной на положительные переживания, эмоции. Возможно, именно эта характеристика игры обуславливает привлекательность игровых методик, которые являются весьма эффективными в преподавании любых дисциплин, в том числе и физиологии.

В Центре интегрированного обучения Казахского национального медицинского университета им. С.Д. Асфендиярова для проведения занятий у студентов 3 курса факультета «Общая медицина», обучающихся по модульной системе, преподавателями модуля нормальной физиологии для преподавания дисциплины «Физиология-2» разрабатываются и используются на занятиях различные интерактивные методы обучения, способствующие формированию когнитивной, операциональной, аксиологической, правовой компетенций и мотивирующие студентов на ссамообразование. Для активизации познавательной деятельности, формирования клинического мышления у студентов преподавателями модуля нормальной физиологии используются разнообразные интерактивные методы (командный метод обучения – TBL, проблемный – РBL, метод на основе клинического случая- СBL), игровые и компьютерные технологии. Как правило, данные методики наиболее применимы на самостоятельных занятиях под руководством преподавателя [3, 5].

Под игровым методом обучения понимают либо способ совместной деятельности учителя и учащихся, а также средство, активизирующее процесс обучения и имеющее материализованную форму предъявления: сценарий, карточки-задания, компьютерные программы игр и др.

Одним из сложных, трудно воспринимаемых студентами вопросов по разделу «Физиология мышц» является «Механизм мышечного сокращения». Сложность на наш взгляд, заключается в невозможности представить на простой схеме многомерный, многоэтапный процесс, включающий большое количество, участвующих в нем компонентов, каким является «механизм мышечного сокращения и расслабления» [1, 2]. Нами была разработана и внедрена в учебный процесс ролевая игра, в который студент сами воспроизводят процесс мышечного сокращения как некий танец или постановку, где каждый студент представляет собой тот или иной компонент (актин, миозин, ионы кальция, тропонин) необходимый для процесса. В игре участвуют от 10 до 20 человек, т.е. вся учебная группа, две подгруппы. Изучение темы «Механизм развития торможения в ЦНС» для студентов является трудным и сложным вопросом. При разборе данной темы также применяется ролевая игра, где с участием студентов, выполняющих роль возбуждающего нейрона, мотонейрона, клетки Реншоу, проводится построение имитационных моделей механизмов постсинаптического, пресинаптического и пессимального торможения.

Занятие по физиологии системы пищеварения на тему «Пищеварение в различных отделах желудочно-кишечного тракта» проходит в виде ролевой игры-викторины «Пищеварительный конвейер». Цель игры: ознакомление студентов со всеми технологическими процессами пищеварительного конвейера, в отделах желудочно-кишечного тракта – механическая, физическая, химическая обработка пищевого комка, в результате которой ферменты пищеварительных соков осуществляют постепенный гидролиз, поступивших с пищей белков, жиров, углеводов до исходных мономеров. Реквизиты: карточки с названиями ферментов, гастроинтестинальных гормонов (ГИГ), биологически активных веществ (БАВ). Разноцветные кубики, имитирующие белки, углеводы, жиры. В игре принимают участие все студенты группы, между которыми распределяются роли «ответственных» за процессы пищеварения в различных отделах ЖКТ. Задача «ответственных» студентов: выбрав соответствующие определенному отделу ЖКТ кубики, карточки с названиями ферментов, ГИГ, БАВ, рассказать обо всех технологических процессах пищеварения в этом отделе. При неполном ответе другие студенты имеют возможность откорректировать ответ студента

На занятии по физиологии мочеполовой системы на тему «Механизм мочеобразования» используется интерактивный метод «цепочка» – «Механизм мочеобразования. На магнитной доске прикрепляются таблицы со схемой нефрона, пронумерованные карточки с названиями отделов нефрона, процессов, факторов, механизмов, гормонов, веществ и т.п., карточки с номерами. Студенты делятся на две команды по 5 человек. Для выполнения задания приглашаются 2 студента по 1 из каждой команды. Первый студент должен выбрать карточку с номером, соответствующую правильному ответу (отделам нефрона, процессам, факторам, механизмам, гормонам, веществам, и т.п.) и расставить их на схеме таблицы. Далее студент обосновывает свой выбор, рассказывая теоретический материал. Второй студент из другой команды проводит обоснованную коррекцию ответа.

При изучении модуля «Опорно-двигательный аппарат, кожа и ее придатки» на занятии используется фрагменты интерактивного метода «цепочка» – «Соматосенсорный анализатор». Студент выбирает одну из карточек и зачитывает ситуацию-задание. Например, «Человек погружает руку в сосуд с горячей (50оС) водой и отдергивает руку. Охарактеризуйте отделы анализаторов, участвующих в данном действии». Студенты должны решить: рецепторы, какого анализатора возбуждаются, какие афферентные нейроны и подкорковые структуры участвуют в проведении импульсов и к какой зоне коры головного мозга поступают импульсы, выбрав таблички, соответствующие правильному ответу. Данный игровой метод можно использовать и в командной работе, когда команда студентов 5-7 человек решает не одну, а несколько задач, с последующим поиском ошибок у команды – соперников, обоснованием свое позиции и взаимооценкой другой команды.

Таким образом, игра, как современный инновационный метод вполне оправданно может являться инструментом преподавания, который активизирует мыслительную деятельность обучаемых, позволяет сделать учебный процесс привлекательнее и интереснее, заставляет волноваться и переживать, что формирует мощный стимул к овладению знаний по изучаемым дисциплинам. Игра позволяет создать положительную мотивацию, концентрировать интеллектуальные усилия, мобилизовать умственные способности учащихся, их воображение, внимание, память. В игре происходит непроизвольное, но в то же время прочное усвоение учебного материала. Игра создает условия для актуализации всего наличного социального опыта обучающихся, непрерывного диагностирования не только ранее усвоенных, но и приобретаемых в ходе игры знаний, умений, личностных качеств, значимых с точки зрения целей обучения [6].